Il viaggio dell’eroe, spiegato in 12 passaggi con Squid Game

viaggio dell'eroe

Cos’hanno in comune tanti miti dell’antichità, Star Wars e una serie tv come Squid Game?

La risposta breve sarebbe: sono tre esempi possibili di viaggio dell’eroe.

Ma cos’è davvero il viaggio dell’eroe? In manuali e corsi di scrittura se ne fa un gran parlare, spesso nei blog viene spacciato come la formula segreta dello storytelling, però vediamo di capirci qualcosa in più.

In quest’articolo scopriremo da dove viene l’hero journey, in cosa consiste e soprattutto, aiutandoci con la storia di Squid Game (contiene spoiler), lo faremo a pezzi per imparare a riconoscerlo e vedremo come può aiutarti a creare storie migliori.

Partiamo, dunque, dal rispondere alla prima e fondamentale domanda.

Che cos’è il viaggio dell’eroe?

Nel 1949 il professor Joseph Campbell pubblicò il libro The Hero with a Thousand Faces, in cui spiegava la sua teoria del monomito.

Campbell era uno studioso di mitologia comparata, cioè studiava le diverse tradizioni di miti dell’umanità.

Joseph Campbell viaggio dell'eroe
Joseph Campbell (fonte)

Durante i suoi studi si era reso conto di una cosa: esisteva una struttura narrativa ricorrente nei miti di popoli anche molto diversi e distanti tra loro.

Era come se esistesse qualcosa di sotterraneo ad accomunare storie raccontate da persone che vivevano a migliaia di chilometri di distanza.

Ciò che ricorreva in particolare era la figura dell’eroe, che, attraversando delle peripezie, raggiungeva alla fine la sua meta finale.

Abbiamo già un primo punto importante: Campbell ha descritto e non prescritto una formula, e, per capire cosa NON è il viaggio dell’eroe, ti chiedo di tenerlo a mente.

Il libro di Campbell non rimase confinato ai circoli accademici e influenzò anche il regista di Star Wars: George Lucas. Nel 1999 Lucas parlò dell’influenza di Campbell su Star Wars in una lunga intervista con Bill Moyers, che una decina d’anni prima, proprio assieme a Joseph Campbell, aveva condotto una serie di conversazioni sulla mitologia (The Power of Myth).

In tutti quegli anni le idee di Campbell avevano continuato a circolare per Hollywood, là dove ha preso forma la struttura del viaggio dell’eroe come molti la conoscono oggi.

Le 12 tappe del viaggio dell’eroe, spiegate con Squid Game

Christopher Vogler è uno sceneggiatore americano, che, tra le altre cose, ha lavorato al Re Leone.

Quando lavorava a Hollywood scrisse un memo, una sorta di riassunto, di The Hero with a Thousand Faces a uso degli altri sceneggiatori che collaboravano con lui.

Nel 1992 approfondì quanto raccontava in quel memo in un suo libro: The Writer’s Journey: Mythic Structure for Storytellers and Screenwriters.

il viaggio dell'eroe vogler
L’edizione italiana del libro di Vogler

Vogler ha praticamente trasformato gli studi di Campbell in delle indicazioni pratiche per creare storie più avvincenti.

Ovviamente, e questa è una delle critiche più frequenti a Vogler, il rischio più grande è quello di costruire storie di plastica, che più che imitare il modello lo riproducono senza batter ciglio.

Come abbiamo visto, gli studi di Campbell partono dall’osservazione – si limitano, cioè, a dirci com’è che l’umanità nella storia ha raccontato i suoi miti.

Il viaggio dell’eroe, tuttavia, non è una formula magica che garantisce il successo e tantomeno è una checklist da spuntare passaggio per passaggio.

Possiamo dire che è un canovaccio, una struttura che ti può essere utile se vuoi scrivere una sceneggiatura o un libro, ma mai lasciando che diventi una riapplicazione pigra dei principi che vedremo.

Adesso è comunque arrivato il momento di vedere quali sono i 12 momenti del viaggio dell’eroe e di vedere anche alcune domande utili per sviluppare le tue storie.

E, per farlo, prenderemo come esempio Squid Game, la serie tv più vista di sempre su Netflix, che possiamo analizzare e studiare anche grazie a questa struttura.

Il viaggio dell'eroe, spiegato in 12 passaggi con Squid Game 1

Prima di continuare ti ricordo che, ovviamente, quanto segue contiene spoiler.

Il mondo ordinario

È il punto di partenza. Questo è il momento in cui conosciamo l’eroe o, se vogliamo, il protagonista.

E lo conosciamo nel suo mondo ordinario, cioè nella sua situazione di partenza, quella che per lui o lei è la quotidianità.

Qui cominciamo a crearci delle aspettative sul personaggio e sulla storia, a capire chi abbiamo di fronte.

Molto spesso siamo messi di fronte alle sue imperfezioni, a quelle caratteristiche che ci permettono di identificarci o almeno di comprendere le sue motivazioni.

Quali sono quelle del tuo personaggio? Chiediti cos’è che le persone devono sapere per comprenderlo, iniziare a mettersi nei suoi panni, capire le sue mosse – o restare sorpresi da ciò che non fa.

Squid Game, dopo un breve prologo che presenta proprio il gioco del calamaro, ci presenta subito Seong Gi-Hun dandoci diversi indizi su di lui.

Capiamo subito che ha problemi di soldi, che ha una figlia per cui non è un buon padre, che è costretto a elemosinare e rubare all’anziana madre.

squid game mondo ordinario

E poi, quando tutto sembra andare per il peggio, capita qualcosa di inaspettato.

La chiamata all’avventura

In una storia, a una certa, deve appunto succedere qualcosa che rompe l’equilibrio iniziale: possiamo chiamarlo anche l’incidente scatenante.

E cosa scatena? La storia, appunto. Vogler chiama questo evento la chiamata all’avventura.

Ci sono diversi modi in cui puoi iniziare una storia, e Vogler ne elenca alcuni:

  • Possono capitare una serie di eventi o coincidenze che spingono l’eroe ad agire, secondo quella misteriosa forza che Jung chiamava «sincronicità»
  • L’eroe potrebbe essere tentato da una possibilità di guadagno o di vivere un’esperienza fuori dall’ordinario
  • Potrebbe anche arrivare un «messaggero del cambiamento», che letteralmente dà l’inizio al viaggio dell’eroe

Quello che succede in Squid Game è una mistura di queste possibilità. A Seong Gi-Hun viene data un’altra strada da percorrere per soddisfare il suo bisogno: fare soldi.

squid game chiamata all'avventura

Il messaggero veste i panni dell’uomo d’affari che gli propone di partecipare a un gioco, la cui posta in palio è proprio del denaro.

Ora, dal punto di vista dello spettatore, è stata creata attesa e aspettativa. Ci viene da chiederci: e adesso che succederà?

Il rifiuto della chiamata

Di solito l’eroe non accetta subito la chiamata all’avventura. Si prende del tempo, valuta altre strade, prova a fare diversamente.

È quello che capiterebbe quasi sempre nella vita quotidiana. Quando ci si trova davanti a un bivio, è raro buttarsi subito a capo fitto in una delle due direzioni.

Nella storia il rifiuto serve a esplorare altre opzioni, a caratterizzare il personaggio e rendere inevitabile imboccare proprio la strada più difficile o sconosciuta.

In Squid Game questo capita, ma con una variazione: Seong Gi-Hun all’inizio accetta subito l’offerta, dopo aver saputo che la figlia con l’ex moglie e il nuovo marito si trasferiranno negli Stati Uniti.

Ai fini di questa specifica storia è una scelta che funziona molto, perché sottolinea quanto il protagonista sia disperato e pronto a tutto pur di raggiungere il suo scopo.

Il rifiuto della chiamata arriverà solo più tardi, quando diversi giocatori, tra cui Gi-Hun, lasciano il gioco e tornano alle loro vite normali, o almeno ci provano.

L’incontro con il mentore

L’eroe deve lasciare definitivamente il mondo ordinario, di cui conosce regole e funzionamento, per addentrarsi in un mondo straordinario, sconosciuto a sé e spesso anche agli spettatori.

Come spiega Vogler, «l’incontro con il mentore è la fase in cui l’eroe ottiene il viatico, le conoscenze e la fiducia in sé, di cui avrà bisogno per superare la paura e cominciare l’avventura».

Non per forza il mentore deve essere un personaggio in carne e ossa, ma in Squid Game è proprio ciò che capita.

Dopo che hanno lasciato il gioco accade ciò che Robert McKee, maestro di sceneggiatura e storytelling, definisce «alzare la posta in palio».

Ai diversi personaggi principali capitano cose che rendono inevitabile tornare a giocare, perché il mondo ordinario diventa più pericoloso – o, comunque, insidioso – di quello straordinario.

È a questo punto che l’anziano giocatore 001 – Oh Il-Nam – persuade Gi-Hun a prendere di nuovo parte allo Squid Game. E, di nuovo dentro, la sua grande esperienza nei giochi sarà decisiva per Gi-Hun, tant’è che diventerà il suo gganbu – il suo «amico fidato».

Secondo alcune teorie, tra l’altro, Oh Il-Nam sarebbe addirittura il padre di Gi-Hun, come spiegato anche in questo video:

Il varco della prima soglia

L’incontro con il mentore, di solito, mette fine alla prima parte del viaggio dell’eroe: quella che si svolge nel mondo ordinario.

È il primo punto di svolta, che mette fine al primo dei tre atti della struttura narrativa tradizionale e dà il via alla storia vera e propria.

In Squid Game, come abbiamo già visto, il vero momento in cui Gi-Hun comincia il viaggio e non si volta più indietro arriva dopo il momentaneo abbandono.

È solo quando rientra per la seconda volta nell’arena che si mette alle spalle tutto e noi spettatori sappiamo che è una questione – letteralmente – di vita o di morte.

Non si torna più indietro, e si comincia a far sul serio.

Le prove, gli alleati e i nemici

Questa è la fase in cui l’eroe è messo alla prova e, attraverso queste prove, lo conosciamo sempre meglio e conosciamo i suoi alleati e i suoi nemici.

Come puoi intuire, questo è un momento decisivo per caratterizzare i personaggi.

Sono le scelte a rivelare chi sono, in cosa credono e quali sono i loro valori, e questo è il passaggio della storia in cui sono chiamati più spesso a fare scelte importanti.

È anche il momento in cui approfondiamo la conoscenza del mondo straordinario, che adesso ci apparirà in tutte le sue differenze con il mondo ordinario.

Il viaggio dell'eroe, spiegato in 12 passaggi con Squid Game 2

In Squid Game vediamo Gi-Hun formare una squadra con l’anziano Oh Il-Nam, Sang-Woo, Sae-Byeok e Ali Abdul. Dall’altra parte Deok-su, che veste i panni del cattivo, forma un’altra squadra, sulla carta molto più forte.

Capiamo anche che il gioco in realtà è un uno contro tutti: proprio Deok-su uccide un altro partecipante e, quando lo fa, il montepremi si alza.

Non sono solo dunque le morti durante i giochi a contribuire alle vincite, ma tutte. E questo finisce per alzare ancora di più la tensione.

L’avvicinamento alla caverna più profonda

Stiamo per arrivare alla prova centrale, ma prima l’eroe, in una sorta di climax ascendente, dovrà affrontare sfide sempre più complesse, tanto dal punto di vista pratico che morale.

Vogler spiega che l’avvicinamento «può essere un momento di ulteriore ricognizione e di raccolta di informazioni, oppure un momento per prepararsi alla Prova centrale». E ancora:

Le impressioni iniziali del pubblico sui personaggi potrebbero essere capovolte, nel momento in cui nuove qualità sorprendenti emergono sotto la pressione dell’Avvicinamento.

Questa fase, in Squid Game, comincia con il gioco delle biglie. Un gioco all’apparenza innocuo, ma che in realtà è estremamente crudele: i giocatori devono scegliere un compagno, salvo poi venire a sapere che uno dei due – quello che resterà senza biglie – morirà.

Il viaggio dell'eroe, spiegato in 12 passaggi con Squid Game 3

Gi-Hun, che sceglie l’anziano 001, vince imbrogliando – approfitta della demenza del vecchio, che lo lascia fare, benché si fosse accorto dell’inganno. È la morte del mentore, che in un certo senso dà a Gi-Hun la spinta finale verso la prova centrale.

Altrettanto importante è ciò che fa Sang-woo, che, sotto pressione, si rivela freddo e calcolatore. Prima inganna e batte il compagno Ali, condannandolo a morte e la rivelazione avviene nel gioco successivo, che consiste nell’attraversare un ponte di vetro composto da pannelli fragilissimi e altri invece resistenti.

Quando restano solo Sang-Woo, Gi-Hun, Sae-byeok e il giocatore 017, un vetraio che fino a un certo punto riesce a guidare la squadra, è proprio Sang-Woo a non pensarci due volte e spingere 017, uccidendolo, per capire quale pannello calpestare.

La prova centrale

Eccoci arrivata alla sfida delle sfide, dove ci si gioca la vita o la morte, in senso metaforico o, come in Squid Game, letteralmente.

È il climax del secondo atto, la crisi più grande che mette di fatto fine alla parte centrale dell’avventura e introduce il terzo e ultimo atto.

Può essere tanto un conflitto inferiore da superare così come il confronto con l’antagonista, e la serie di cui stiamo parlando è un ottimo esempio di quest’ultimo caso.

La prova centrale di Squid Game è proprio il gioco del calamaro. Ci arriviamo dopo che Sang-Woo uccide la già ferita Sae-byeok, confermando ancora di più di essere senza scrupoli.

Adesso Gi-Hun ha dei motivi per farlo fuori: sia perché ha ammazzato la ragazza che, a un livello più profondo e simbolico, perché rappresenta l’avido mondo ordinario – e non è un caso che sia proprio un uomo d’affari.

Vogler scrive:

La prova centrale nella mitologia significa la morte dell’Io. L’Eroe ora è pienamente parte del cosmo, indifferente rispetto alla vecchia e limitata visione delle cose e rinato in una nuova consapevolezza delle relazioni. I precedenti confini del Sé sono stati trascesi o annientati.

Gi-Hun, insomma, ha l’opportunità di dimostrare il cambiamento interiore che è avvenuto lungo il suo viaggio dell’eroe.

Non uccide Sang-Woo, anche se farlo vorrebbe dire vincere, non è più l’uomo che era all’inizio, disperato e pronto a tutto per fare soldi. Mostra pietà e vince solo perché è lo stesso Sang-Woo a uccidersi, deciso a non tornare a casa da perdente.

La ricompensa

Alla fine l’eroe viene in possesso di quello di cui andava alla ricerca e possono tornare nel mondo ordinario, che nel frattempo potrà essere cambiato così com’è cambiato lui.

Anche la ricompensa ha un duplice valore: può essere tanto interiore che materiale.

Lungo il viaggio dell’eroe saranno maturati, avranno imparato, appreso anche dai personaggi negativi incontrati.

Il percorso fin qui ha donato loro strumenti per ritornare alle loro vite e possibilmente risolvere i problemi che li hanno spinto a partire. Almeno così credono.

Gi-Hun, dopo aver vinto l’intero montepremi del gioco, ritorna a casa, ma non sarà un ritorno felice.

La via del ritorno

È il momento di tornare a casa e mettere in pratica quello che si è ottenuto durante il viaggio dell’eroe.

A livello narrativo è un altro punto di svolta: mette fine al secondo atto, così come il varco della prima soglia ha messo fine al primo, e introduce un nuovo cambiamento nella storia.

È l’ultimo, decisivo cambiamento.

Gi-hun, tornato a casa, trova sua madre morta, e riceve un’altra conferma di una delle lezioni apprese: i soldi non possono comprare tutto.

E, per un intero anno, non userà nemmeno un centesimo di quel denaro, così legato a ciò che ha vissuto e passato per ottenerlo.

Le resurrezione

Il mondo ordinario non è più quello che ha lasciato, l’eroe ha sfidato al morte e ora, come scrive Vogler, «occorre creare un nuovo sé per un nuovo mondo»:

L’eroe deve liberarsi della personalità del viaggio e costruirne una nuova, adatta al ritorno nel mondo ordinario. Questa dovrebbe riflettere gli aspetti migliori del vecchio sé e le lezioni imparate lungo il cammino.

Vogler si sofferma poi sulla centralità dei rituali per celebrare questo cambiamento:

Le società primitive sembrano meglio preparate a gestire il ritorno degli eroi: compiono rituali per purificare dal sangue e dalla morte cacciatori e guerrieri in modo che possano tornare a essere membri pacifici della società.

L’eroe deve fare i conti con se stesso, con il viaggio affrontato, con i cambiamenti che sono avvenuti. In Squid Game questo capita dopo un colpo di scena: l’anziano 001 è vivo, manda a chiamare Gi-hun, e gli svela di chiamarsi Oh Il-nam e di essere il deus ex machina dietro il gioco.

Oh Il-nam, in un ultimissimo gioco, promette a Gi-hun di rivelargli altro sullo Squid Game, se qualcuno si fermerà ad aiutare il barbone che sta male sotto il palazzo in cui si trovano.

Gi-hun scommette che sì, qualcuno si fermerà, e vince, ma prima ancora Oh Il-nam muore. Qualcosa però è scattato.

Il ritorno con l’elisir

Il ritorno è lo scioglimento della storia, quando tutti i pezzi del puzzle vanno al loro posto e il protagonista è finalmente pronto a vivere nel mondo ordinario o partire per un nuovo viaggio dell’eroe.

Ha completato una vera e propria trasformazione, che in Squid Game è sottolineata anche dai capelli rossi di Gi-Hun, che, come spiegato dal regista della serie Hwang Dong-hyuk, stanno proprio a simboleggiare questo cambiamento interiore.

Il viaggio dell'eroe, spiegato in 12 passaggi con Squid Game 4

È solo ora che Gi-Hun tiene fede alle sue promesse.

Lascia i soldi del gioco alla madre di Sang-woo, a cui lascia il fratello di Sae-byeok, e alla fine decide di partire per andare a trovare la figlia, chiudendo in un certo senso il cerchio.

Poi non lo farà, perché la stessa persona che lo ha reclutato per lo Squid Game l’anno prima sta ora reclutando qualcun altro. Recuperata la carta e il numero, chiama e, perdendo l’aereo, si dice deciso a scoprire chi altro c’è dietro lo Squid Game.

Ma questa è un’altra storia e magari sarà un altro viaggio dell’eroe.

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